Abstrak:
- Altitude Trampoline Park sedang melakukan uji coba sistem berbasis IoT dari Intelliplay yang melacak lokasi dan aktivitas anak-anak saat mereka bermain, baik untuk keamanan maupun gamifikasi.
- Sistem ini menghubungkan permainan digital dengan permainan fisik dengan melacak tingkat aktivitas dan menampilkan nama-nama anak yang paling aktif di papan peringkat.
Ketika anak-anak mengenakan perangkat yang terhubung secara nirkabelbagian manset lengan kemejaDi lokasi Altitude Trampoline Park di Mason, OH, mereka menggabungkan lompatan fisik tradisional dengan kompetisi digital berteknologi tinggi.
Teknologi tersebut—yang telah diujicobakan oleh Altitude Park sejak Agustus—melacak pergerakan anak-anak yang bermain di sana, waktu yang mereka habiskan di taman, dan bahkan mengukur serta menampilkan tingkat kinerja mereka di papan peringkat.
Solusi tersebut mencakupPembaca RFID HFuntuk mencatat kehadiran anak-anak dan mengidentifikasi mereka saat masuk dan keluar, serta beacon Bluetooth Low Energy (BLE) untuk berkomunikasi dengan gelang tangan dari jarak jauh—menangkap lokasi, sisa waktu bermain yang dibeli, dan tingkat permainan setiap anak berdasarkan akselerometer.
Sistem ini diterapkan tidak hanya untuk mengotomatiskan pencatatan waktu, tetapi juga untuk membantu anak-anak berkompetisi dan mendapatkan poin, sehingga setiap kunjungan ke Altitude menjadi lebih menarik, kata Chris Kuehn, kepala operasional Altitude Trampoline Park. Selain itu, orang tua menerima pemberitahuan melalui SMS ketika waktu bermain anak mereka hampir habis, dengan proses sederhana untuk memperpanjang waktu melalui aplikasi web di ponsel mereka, dan memberi peringatan kepada staf dan orang tua jika anak mencoba meninggalkan fasilitas tersebut.
Taman Bermain Dalam Ruangan Menampilkan Permainan Fisik
Altitude Trampoline Park dimiliki oleh Indoor Active Brands, sebuah perusahaan platform yang berfokus pada hiburan dalam ruangan. Taman ini memiliki lokasi di seluruh negeri yang menawarkan aktivitas melompat serta permainan aktif lainnya. Taman ini melayani anak-anak usia tiga hingga 12 tahun, dengan sekitar selusin atraksi yang meliputi trampolin basket, jalur rintangan, zipline, peralatan bermain lembut, dan area bermain balita untuk pengunjung termuda.
Pihak taman telah berfokus pada cara-cara untuk membuat waktu bermain lebih menarik bagi anak-anak, sekaligus memperbaiki proses manual yang sebelumnya dilakukan untuk memastikan anak-anak tidak melebihi waktu bermain yang telah mereka beli.
“Kami selalu berupaya untuk berinovasi dalam pengalaman pengunjung dengan teknologi,” kata Kuehn. Meskipun taman ini secara khusus berpusat pada lingkungan fisik dan permainan aktif, “kami merasa ada peran dalam menggabungkan teknologi ke dalam permainan aktif tersebut untuk meningkatkan pengalaman bagi anak-anak dan orang tua.”
Startup Teknologi Menghadirkan Pengalaman Digital
Perusahaan teknologi Intelliplay diluncurkan pada tahun 2019 dan mulai mengembangkan produk Intelliband pada tahun 2023. “Kami ingin membuat permainan aktif menjadi lebih menarik,” kata Greg Spittle, salah satu pendiri perusahaan tersebut.
Mereka mengembangkan teknologi ini untuk membantu melacak waktu bermain anak, memastikan mereka tidak meninggalkan lokasi tanpa didampingi orang tua, tetapi juga membantu anak-anak bersaing dengan orang lain dan skor mereka sebelumnya, dengan cara yang tidak mungkin dilakukan di dunia fisik sepenuhnya.
Altitude Park siap mencoba teknologi tersebut. “Kami sangat senang mengajak orang-orang keluar dari sofa dan pergi ke taman serta bergerak,” kata Kuehn, “kami ingin menggabungkan pengalaman teknologi dan imersi yang meningkatkan keterlibatan dengan target audiens kami—anak-anak.”
Karena gelang tangan sudah menjadi komponen kunci dalam manajemen waktu, perusahaan tersebut mencari ide dan inovasi baru di pasaran yang dapat meningkatkan keseluruhan proses tersebut.
Sistem berbasis kertas memiliki keterbatasan.
Awalnya, ketika pelanggan membeli waktu bermain untuk anak-anak mereka, mereka akan menerima gelang kertas berkode warna yang sesuai dengan waktu mereka harus pergi.
Kemudian, taman tersebut menggunakan sistem pengeras suara (PA) yang membantu mengingatkan para peserta ketika waktu telah habis. Misalnya, sistem pengeras suara dapat mengumumkan bahwa semua orang yang memiliki gelang merah harus meninggalkan area tersebut atau membeli tiket baru dan gelang yang sesuai.
Hal ini memaksa para pekerja untuk memantau area bermain guna mencari siapa pun yang masih bermain sambil mengenakan gelang dengan warna yang menunjukkan waktu bermain mereka telah habis. Ini adalah sistem yang kompleks, rawan kesalahan, dan membutuhkan banyak tenaga kerja dari staf.
Altitude Park Mengganti Gelang Kertas dengan Gelang Intelliplay
Sistem digital yang baru diperkenalkan ini terdiri dari gelang tangan yang dapat diisi ulang yang mengirimkan data melalui HF RFID serta BLE, dan menggunakan akselerometer bawaan untuk mengukur aktivitas melompat anak yang mengenakan gelang tersebut.
Intelliplay menawarkan API untuk menghubungkan perangkat lunaknya dengan perangkat lunak manajemen taman itu sendiri, sehingga dapat mengakses data penjualan tentang individu dan metode pembayaran mereka serta waktu bermain yang telah mereka beli. Data tersebut dihubungkan dengan ID unik yang dikodekan pada gelang tangan.
Setelah mengenakan gelang tersebut, anak-anak dapat masuk ke area bermain. Lampu LED pada gelang akan menyala hijau selama mereka bebas bermain di sana.
Ketika batas waktu hampir habis—misalnya dalam 10 menit—lampu gelang akan berubah menjadi kuning. Pada saat yang sama, orang dewasa yang mendampingi anak tersebut akan menerima pesan teks dari taman, yang memberi tahu mereka bahwa batas waktu sudah dekat, dan mengundang mereka untuk membeli waktu tambahan jika anak ingin tinggal lebih lama.
Jika mereka melakukan pembelian, gelang tersebut akan menerima informasi terbaru melalui sinyal BLE dan lampu akan kembali berwarna hijau. Jika mereka tidak membeli waktu tambahan, lampu akan berubah menjadi merah, memberi peringatan kepada anak untuk meninggalkan area bermain.
Gamifikasi
Bagi anak-anak, sebagian keseruan berasal dari gamifikasi digital yang ditampilkan di papan peringkat. Setiap peserta mendapatkan poin karena berpartisipasi. Semakin banyak mereka melompat, semakin banyak kredit yang mereka peroleh, kata Spittle. Kredit tersebut juga dapat digunakan lebih dari satu kunjungan, untuk anak-anak yang kembali ke situs tersebut di kemudian hari.
Di akhir tahun, Intelliplay dan Altitude Park berencana untuk menawarkan aplikasi bagi para peserta sehingga mereka dapat melihat nama dan skor mereka di ponsel pintar, bahkan ketika mereka tidak berada di taman. Kontennya dapat mencakup perbandingan tinggi lompatan mereka dengan Patung Liberty atau Gunung Everest, dan mereka berkesempatan memenangkan penghargaan dan lencana berdasarkan prestasi mereka.
Bagi orang tua, sistem ini memberikan manfaat keamanan karena pembaca RFID di pintu masuk dapat mengidentifikasi apakah gelang tersebut terpantau saat meninggalkan area bermain.
“Kami memiliki mekanisme peringatan yang terintegrasi untuk ibu dan ayah,” tambah Kuehn, tidak hanya untuk mengingatkan orang tua jika seorang anak pergi, tetapi juga jika anak tersebut lupa melepas gelang tangannya saat keluarga meninggalkan lokasi.
Manfaat Operasional
Bagi mereka yang bekerja di taman, transaksi penjualan dan pencatatan kehadiran menjadi lebih mudah sehingga karyawan menghabiskan lebih sedikit waktu untuk mencari gelang. Sistem ini juga meningkatkan penjualan karena orang tua merasa lebih mudah untuk membeli waktu tambahan bagi anak-anak mereka, menurut petugas taman.
Manfaat lain yang diprediksi Altitude Park dari teknologi ini adalah evaluasi popularitas setiap wahana. Dengan mengetahui di mana anak-anak berkumpul, dan kapan, “kita akan memiliki pemahaman yang jauh lebih baik tentang wahana mana yang digunakan,” dan dengan informasi itu, “kita membangun wahana yang tepat yang benar-benar terhubung dengan anak-anak dan mendapatkan banyak pengunjung… di masa lalu itu lebih banyak [masalah] coba-coba,” kata Kuehn.
Sejauh ini, Kuehn mengatakan umpan balik yang dia terima adalah bahwa anak-anak menikmati aspek gamifikasi dari sistem tersebut. “Mereka menyukai papan peringkat, mereka senang melihat nama mereka, dan mengenakan gelang bercahaya di pergelangan tangan mereka.”
Waktu posting: 04 November 2024











